
– Lærer bedre med spill
– Selv om dataspill ikke kan erstatte all form for undervisning, så fungerer de godt for å skape variasjon og en annen tilnærming til lærestoffet. Ikke minst får de faglig svake elevene en annen arena å hevde seg på, sier Guttorm Tysdal, lærer i ungdomsskolen.

Nær Trondheim jobber en lærer som virkelig har sett nytten av læring via dataspill. Guttorm Tysdal er kontaktlærer på 9. trinn, IKT-veileder og dataspillentusiast ved Fagerhaug Oppvekstsenter.
– Dataspill skaper en naturlig motivasjon hos barn og ungdom. Det gir variasjon og en annen innfallsvinkel til læring. Spill er også et medium som er svært praktisk og hvor læring blir satt inn i en meningsfull sammenheng. Ta for eksempel bruk av nettbrett og iPad. Her bruker de hendene sine og på den måten trekkes det taktile elementet inn. Skal barna jobbe med regneferdigheter, så settes også matematikken inn i en praktisk sammenheng via spill. Dette kan være i spill der de må styre økonomien i en tenkt hverdag. I DragonBox ser de algebrastykker som bilder og symboler og ikke tall alene. Dette gir en større forståelse enn puggeoppgaver, sier Tysdal.
Selv om dataspill er motiverende, mener læreren at det også kan bli ensformig om man overdriver bruken. Derfor er ikke dataspill alene løsningen på enhver læringssituasjon.
– Kahoot er kjempefint, sosialt og læringsrikt, men verktøyet kan ikke brukes hver eneste dag, fordi elevene da går lei. Dataspill er et suverent tillegg i skolen, og vi trenger dette for å få mangfold og variasjon. Samtidig vet vi at elever kjeder seg når noe blir rutine, sier Tysdal.
Penger og fengsel
I klasserommet vil læreren som eksempel trekke frem to dataspill som brukes mye i undervisningen. Pengeby er et gratisspill for barn i alderen fem til ni år. Spillet finnes til PC, mobil og nettbrett og er utviklet av Danske Bank. Gjennom spillet skal barna arbeide for å tjene penger som igjen brukes til handel. Her lærer elevene i barneskolen økonomi og matematikk på en alternativ og morsom måte, sier Tysdal.
Et neste spill som blir brukt mye er Can You Escape-spillene på mobil og nettbrett. Her er spillkarakteren innelåst i rom og må løse gåter og finne skjulte redskaper for å komme seg videre til neste nivå. Dette spillet brukes også som utgangspunkt for gruppeoppgaver i klasserommet i virkeligheten, sier Tysdal.
– Vi jobber med et opplegg som kalles Breakout EDU. Her blir elevene delt inn i grupper, og de blir «låst inne i et rom», ikke fysisk selvfølgelig. Eneste utvei er å løse småoppgaver, som i skolesammenheng kan være fagoppgaver, som for eksempel mattestykker. Dette krever samarbeid og evne til problemløsning.
Breakout EDU er jo ikke et dataspill i direkte forstand, men bygger på samme elementer. Elevene elsker dette, de samarbeider og lærer å kommunisere, sier Tysdal.
– Ved å jobbe på denne måten ser læreren at de faglig svake elevene ofte blir mer fremtredende. I flere tilfeller tar disse elevene til og med hovedsetet og leder an. Da er det ikke lenger bare de faglig sterke, men også de med praktiske og problemløsende evner som briljerer, sier Tysdal.
Noe annet enn «boka»
– Elevene kommuniserer mye mer sammen når de spiller dataspill, enn når de bare sitter med boka, sier ungdomsskolelæreren.
Dataspill legger til rette for at elevene samarbeider og ikke minst reflekterer over egen læring. Læreren får også komme nærmere innpå elevene, og sammen kan de snakke om hva som gir mestring. Elevene leser også mer på denne måten enn de gjør ved å bare sitte og jobbe med boka.
– Elevene må lese for å nå målet sitt når de spiller dataspill. Så det blir automatisk en god grunn til å lese. De føler at de må, ikke bare fordi læreren sier det, men fordi de nå skal løse en oppgave. I Minecraft for eksempel, er det stor leseaktivitet, både på norsk og engelsk. Den motivasjonen som kommer med å ha et mål for lesingen er ganske sterk. Jeg mener at lesing, skriving og regning er det fremste potensial med bruk av dataspill og læringsspill. Her er det mengder med begrepstrening, sier Tysdal.
I den sammenheng vil ungdomsskolelæreren også trekke frem et alternativ til Minecraft på ungdomstrinnet – Build A World. På skolen testet de spillet og lot elevene få bygge sin egen verden. Her lærte de mye om konstruksjon og programmering, og ikke minst kreativitet.
– Minecraft favner nok et bredere publikum, nett-opp fordi det er så enkelt å bruke. Build A World er mer komplisert og egner seg for elever som er særlig interesserte. Samtidig tilbys det andre muligheter i dette spillet. Grafikken er mer detaljert, og man kan på den måten lage bygninger som ser mer realistiske ut. Man kan også sette sammen elementer og lage maskiner som fungerer, enten det er vindmøller, fabrikker eller til og med raketter. Her er det mange muligheter for elever på ungdomstrinnet, avslutter Tysdal.
Du kan lese mer om undervisningsoppleggene som Guttorm Tysdal har lagt ut på internett på iktipraksis.no.